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CJ2017 国产新作《大圣归来》媒体采访文字实录

发布时间:2017-07-27 18:08:17 网友评论30 | 进入论坛

CJ2017 国产新作《大圣归来》媒体采访文字实录

  昨天索尼的CJ2017展前发布会结束后,就发布会全新公布的国产改编游戏《大圣归来》,SIE日本亚洲副总裁织田博之先生、十月文化与绿洲游戏的负责人接受了媒体的进一步采访。以下是文字实录。

  记者:您好,请问大圣归来这款游戏是什么类型的游戏,您对这款游戏的定位是什么?

  织田:这款游戏就是动作冒险游戏,动作冒险内容当中我们考虑东方的美学,还有故事,所以内容要比较幽默、诙谐。游戏的定位会是从小到大,全年龄都能轻松去玩的游戏。

  记者:西游记这个东西在中国已经流传很多年了,为什么要在大圣归来这个电影之后植入主机游戏呢?

  织田:一方面是大圣归来到目前为止中国国内动画的IP来讲,孙悟空本身的名气,动作的内容,冒险的内容都非常适合PS4游戏,让我们选择了大圣归来。

  记者:从刚才发布会上的PV中,我们了解到本作其实并不是一个完全全新的故事,而是基于电影本身的基础改编的作品,既然大圣归来是有意制作一个相当大的IP集群。为什么不去重新制作一个故事?

CJ2017 国产新作《大圣归来》媒体采访文字实录

  织田:今天的发布会内容,今天我们给大家看到的就只是一部分,因为那个游戏还在制作过程中,我们或许还有很多的内容和故事在游戏里,所以今天就看到这个,但是以后我们会有进一步的。

  记者:全球是计划全球发行吗?游戏引擎方面是如何制作?

  织田:是的,全球发行正在计划当中,但是还没有具体的计划内容。至于引擎方面,由于游戏还是在很初期的开发阶段,所以恕我无法透露。

  记者:想问一下绿洲游戏,像大圣这样的合作,未来还会有更多吗?你们在主机方面未来的规划是怎么样的?

  王总:说一下我们公司,我们绿洲游戏是希望帮助中国的优质的内容制造商和内容提供商,把他们的IP打到全球,这是我们一直以来的目标。我们之前是做手游、页游与端游,去年开始我们开始做主机,欧美最大的游戏市场是主机市场,这也是真正意义上欧美最核心的用户群聚集最多的一个市场。所以这块是我们刚才说的全球全平台策略最重要的一块,这里面的核心价值是希望帮助更多的优质内容,他们的内容和他们的IP打到全球,形成一个长久的IP价值,这是我们的目标。

  记者:请问一下这个游戏是PS4独占吗?预计发售时间是2018年还是2019年吗 ?

  王总:时间我不确定。至于PS4独占这个事情现在还没有决定。

  记者:我想问问十月文化是什么原因促使找到SIE制作游戏,还有十月文化到底在这个项目里头处于什么样的位置?

  刘总:其实这个大圣归来的主机游戏是我们与索尼在一起碰撞出来的(一个主意)。这前后接近有一年多两年的时间。因为大家有共同的理念希望挖到中国的IP转到全球,这跟我们的理念是高度一致的,都是希望中国的文化能够走出国门。另外就是在合作过程当中,我们希望挖掘除了大圣以外其他的中国文化的影子,包括中国传统文化,包括基于西游记所涉及的中国整个神话系统,能够深度挖掘文化的体系,来展现在游戏上。

  记者:我想请问一下,大圣归来我们都知道是2015年的一个片子,他的IP热度可能不如当年了,怎么想到做这个IP,之后会不会配合一些其他的东西继续炒热点。

  刘总:刚才已经提到了,十月做大圣归来对我们来说是开发中国文化的第一步,可以理解成大圣是帮我们把西游记的世界观打开,这是第二步。第三步其实我们希望利用西游记的世界观打开中国整个神话的体系,所以在这个基础上,其实我们在差不多一个月后,会在全国发表漫画,然后在2019年初的时候,我们会推出网络新番的剧集,再往后再推出一系列的电影,基于这样的体系,我相信跟PS,跟SIE的合作能够有长期的持续基于西游题材的主机游戏开发。

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  记者:刚才最后介绍这个游戏的开发业务是来自日本Hexa Drive的公司,因为我们知道跨国的开发困难还是蛮大的,再加上大圣归来对于整个电影的塑造更能把握神韵一定还是十月文化这边,在开发过程当中会不会有什么关于内容理解或者是阐释上的困难或者是不便?换个说法就是现在的开发两边的配合怎么样?十月这边具体会负责哪一块的内容?

  刘总:确实像你提到的两国的文化对于西游的理解会有很大的不同,基于这一点我们差不多已经磨合了差不多一年,当时每个月日方还会派人到北京与主创就原作的内容展开讨论。我们现在逐渐形成了一种模式,比如邮件的沟通,电话会议,在美学方面十月这边会有专门的艺术家能够参与进设计,包括刚刚问到的基于大圣归来以外的一些开发,其实十月这边会在美学方面和世界观的基础会有专门的人参与进来。

  记者:也就是说十月主要是大方向上领导项目前进方向,但在具体的开发及美术上参与的并不是很多?

  刘总:开发当然不是一家动画公司擅长的地方,我们更多地主要还是在美学上,在大圣归来上我们希望塑造出东方的美学,这方面我们参与了很多。第二个实在角色气质的还原上,在这方面咱们田晓鹏导演会更多的参与进来。

  记者:我想问一下,这次本作是一个影视改编作品,现在中国这边是负责美术方面,有没有日本那边的参与?比如战斗或者世界的场景这些方面,有没有我们熟悉的日本厂商参与?

  织田:技术来讲有Hexa Drive游戏技术公司与我们SIE参与制作,我们在过程中有一个要考虑的是必须把让动画电影的内容、风格、风味应用到游戏中,所以不是全新去做一个完全不同的新游戏,那不是我们要的,必须基于原作内容。再加上让有些专门的游戏技术的人来做出更好的游戏,所以我们还是很需要本国团队一起合作。

  记者:我想请问,绿洲游戏在这个游戏中扮演什么样的角色?

  王总:我们是共同出品方。

  记者:刚才问了各个公司的角色,我想问SIE在这方面扮演什么角色?

  织田:主要有三个公司一起合作的这个游戏,所以我们SIE主要是对三家公司进行协调,而且刚刚也说了我们有部分开发是交给日本外包团队制作,所以我们SIE在这方面也有团队兼修,所以,第一是对三家公司进行协调,第二游戏监修和制作方面,技术方面的支持,这是我们最重要的一部分。

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  记者:在制造大圣归来这款游戏的过程中,因为其实际上是基于国内的一个IP,我们是否会从社交媒体或者是论坛网站的这些地方向国内的玩家或者是大圣归来的观众征询一些意见,根据你们以前做游戏这些经验来说,这些玩家意见会多大程度上影响到游戏本身?最后一个问题是从你们接触到的玩家来说,你觉得中国玩家对于游戏方面,最大的一个需求是什么?就是如果要让中国玩家喜欢这款游戏的话,最重要的要做到什么?

  王总:我就简单说一下我们的规划,我和刘总,其实我们希望的目标把中国优质的IP不断把它放大,然后把它推到更大的目标。其实应该不止是这一部大圣归来,未来还会陆续推很多的产品,这些产品是为了丰富整个世界观,把它包装成真正意义上类似于欧美顶级IP的产品,这是我们的目标。

  然后说中国游戏玩家,其实大部分中国人里,西游记都是我们童年很熟悉的东西。当时看到大圣归来时的确很感动,因为能把我们小时候耳熟能详的神话以现代的技术手段重现。所以我们希望不止把它呈现出来一个电影的模式,还要呈现出来一个游戏的模式。当然未来不止是个电影,也不止是游戏,这只是第一步。

  记者:刚才说的意思游戏也是有后续的计划?

  王总:这就是一个规划。

  记者:大圣归来这个作品本身我们看到我觉得某种意义是脱离于西游记或者是这个项目本身的算是原创的东西,虽然有它的精气神,但包括角色设定,其实都是蛮原创的,在拓展世界这件事情上面,我觉得不是从简单的原著里面挖一个角色过来放在游戏就是新的内容,其实我觉得做这件事情需要时间与努力的。对于未来的世界观的扩充,十月这边是有多大的把握和信心?你们目前的人力资源或者是做这件事情本身的实力上,你们对这个事情有多大的信心和把握能把它做好?因为大圣归来电影本身就已经花了不少的时间,现在这么做直接扩充做更多的周边项目,会不会有点操之过急的感觉?

  刘总:首先确实像您刚刚说到的,比较理性地说,我们没有完全的十足的信心能够把这件事情挖掘和开发的非常丰满和成熟,但是就好象田晓鹏导演来做大圣归来这部作品,前前后后持续了有八年的时间,我相信这样的一个精神其实一直会延续在十月后续所有作品里,就是全身心地投入,按照一个客观的不管是世界观还是内容的规律去做一个游戏,就好像SIE与我们做的主机游戏。

  实际上我们最开始沟通有一个点特别有意思,因为我们说十月做电影其实比较慢,客观的讲大家能知道国内有很多的片子周期可能比较短,我们的周期非常长,但是我们认为放眼在全球,好的内容不管是影视作品还是其他作品,都要长时间的打磨。所以在这个基础上,其实我们发现索尼做很多的项目或者是作品的时候也是这样,就是全身心的投入,而且符合一个内容和一个产品客观的研发规律去制作,所以结果到底能好到什么程度或者有什么样的成果,我们没有十足的把握,就田导演跟我们内部时说,我们只有努力,到底能做什么,其实让市场去验证和评判的,这是我们的思维方式。

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  记者:其实这个项目启动的时候,我相信一定是三家公司做过一定的调研才去决定合作,我想问问织田先生这边,SIE在做这个项目调研的时候,是如何评价大圣归来这个项目,最后决定促成这个决定?

  织田:我们今天也有告诉过给大家,我们有三个软件方面的战略。其中第三个就是挖掘出国内新的原创IP,这是对我们来说很重要的计划,大家都知道PS引进中国也只有两年,两年前我们PS刚开始在中国开展业务的同时,也已经积极地了解中国现代文化,而大圣归来就是典型的符合了我们这个战略(的项目),以后我们也希望将中国传统的或者新的IP进行扩张,制作更多优秀的游戏。

  记者:我想问一下这款游戏对于动作要素的定位是如何?是为了扩展IP而把游戏动作要素定位更加轻量,还是面对老的动作玩家动作要素设计更加硬核一下。

  织田:我们的目标是面向所有的主机用户,不仅是现有的老玩家,大圣归来也能够刺激到更多新用户。

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