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PS4版《伊苏8》评测:低成本高质量的良心作

发布时间:2017-06-01 12:20:01 网友评论30 | 进入论坛

  《伊苏8》在我的购物车里很久了,久到哪怕是5月份这样几乎没什么大作发售的“贤者时间”,也没让人想起来去按个确认。

  这或许就是《伊苏8》的现状,PS4版比PSV版晚了一年才发售,加上本身受众小,几乎就没多少存在感。

  但Falcom并没有搞砸这块有着30年历史的招牌,不,应该说,他们可能做出了有史以来最好的《伊苏》。

  现在看着PS4上缓缓而过的制作组名单,我也带着满足甚至惊喜的心情开始写评测,希望能向更多人重新介绍这游戏。

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这个封绘的设计巧妙地预示着剧情

  这画面习惯了就好

  哪怕就是《伊苏》的老玩家应该都会质疑,Falcom这一年究竟在干什么?PS4版出来之后结果很明了:更高的分辨率、更强的对比度,更精细的建模,更稳定的帧数,更丰富的材质,还包括在玩法及内容上的完善,不论从哪个角度看,这才是完整的《伊苏8》。

  这并不意味着我们可以对本作的画质抱有什么很高的期待,毕竟更受欢迎的《轨迹》系列也才那样,《伊苏8》就不用指望了。只是,相较于PSV版我们确实能看到明显的变化,特别是在分辨率和对比度上的强化大幅提高了观感,《伊苏8》的建模贴图虽然很平庸,美术风格倒是很加分的,PS4版正是抓住了这个重点,所以在游戏中经常能有“要是用强悍的引擎重新建模肯定会美到爆炸”的感觉。制作组也优化了PSV存在的严重掉帧问题,除了后期的漂流村及怪物数量过多的情况下会出现轻微掉帧之外,绝大部分场景都实现了60帧的体验。

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画质是平庸,但场景设计很吸引人

  所以一旦习惯这样的画面,也就觉得可以接受了。

  不过画面并不是我们唯一需要“接受”的部分,因为接下来还要面对神秘的分镜。作为ARPG的《伊苏8》,剧情部分占比很重,恰到好处的分镜给游戏中大量的剧情过场动画带来了更好的展示效果,但有时不免分得过了头,同一个剧情片段甚至会从三四个角度切入,或许导演是希望这样的形式能让玩家全方位地观察角色,抑或是显得更有格调,但搭配上比较一般的画质就会略显出戏了。

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所以呢?(其实大部分分镜都是不错的)

  视觉效果带来的第一印象确实能吓到不少玩家,可实际上如果你能慢慢深入到游戏中,就会发现《伊苏8》有很多足以掩盖这些缺陷的优点。

  战斗爽快、系统完善

  《伊苏》的战斗系统在《伊苏7》的时候开始变革,从ACT走向ARPG,如今在《伊苏8》成型。Falcom向市场做出了妥协,但没有降低对品质的追求,《伊苏8》的战斗流畅爽快,是近年来日式ARPG中为数不多的出色代表。

  不同于以往对于操作的严苛要求,《伊苏8》的战斗核心是围绕着技能系统的快节奏设计,首先是每个角色数量众多的技能让玩家能根据自己的操作风格及战斗需求进行搭配,以此为基础,通过消耗SP发动技能实现高效率的攻击,而SP需要通过普通和蓄力攻击进行回复,避免了无脑使用技能击杀的情况。玩家需要掌握技能消耗与SP回复之间的平衡,并且由于使用技能不是无敌的,还需要有相对灵活的走位,这就实现了“技能——平砍——走位”三者之间的相互制约。

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平砍也是很重要的

  为了进一步实现战斗的流畅性,《伊苏8》还带来了“高速移动”和“高速防御”的设计,前者无敌和加速,后者增加SP与暴击,对于能准确判定怪物攻击方式的玩家来说,打出一套行云流水的连击并不是什么难事。

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爽快的高速移动

  可以看得出来《伊苏8》在降低难度的同时也在追加一些讲究技巧性的操作,从而在玩家需求之间达到平衡。

  与出色的战斗系统相映衬的就是游戏的怪物设计和关卡设计。本作分为斩、射、打3种攻击属性,6名可操控角色各自属性不同,因此面对弱点不同的敌人时需要进行切换,从前作继承下来的组队系统就发挥了极大用途,快速的切换能在面对种类繁多的敌人时将输出效率最大化;而精妙的关卡与BOSS战则是传承了《伊苏》的血统,不仅令人印象深刻而且颇具挑战性,虽然以前那种动辄要跳几个小时的迷宫或者虐得你死去活来的BOSS已经不复存在,但依然乐趣十足,经常让人玩得手心出汗。

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最好用的未必是亚特鲁

  除此之外,玩家和NPC们组成的“漂流村”增加了极为浓郁的生活气息,钓鱼、做饭、种植、裁缝……这些设定其实完全不新奇,但每项都和整个游戏具有高度统一性,并且设计得恰到好处,例如交易所的“以物易物”完全符合荒岛幸存者的生活状态,毕竟这种环境下普通的金钱是没有价值的;PS4版追加的“迎击战”更是锦上添花,且不说这种生存模式的可玩性,强化村落防御设施,抵抗野兽袭击也非常契合常识。

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后期还会有镇压战

  简单来说就是——

  在游戏中活着很容易,但在游戏中“感觉”自己活着很难。

  而Falcom做到了。

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很平凡,但很真实

  剧情王道、音乐复古

  《伊苏8》讲述的是主角亚特鲁(又)遭遇海难,漂流到无人岛塞连的故事,在探索岛屿,绘制地图,搜索幸存者的同时,逐步踏上了揭开失落古代王国——耶坦尼亚秘密的冒险之路。非常熟悉的展开,非常王道的设定,但我还是能一气呵成把游戏通关。

  究其原因,是游戏的剧情能不断吸引玩家继续深入。从亚特鲁在海滩边醒来游戏就给出了很明确的目标:找到更多的幸存者,离开荒岛。于是玩家会充满好奇心地去探索这座荒岛的每个角落,因为你不知道下一个会找到的人是谁,也不知道前面有怎样的危险,这种感觉相当还原“冒险”这一主题。

  所以,每个同伴都被塑造得很有个性,傲娇的贵族大小姐,憨厚的渔夫,恪守铁则的运送者,活泼的土著姑娘,随着剧情发展还能遇到淡定的铁匠师傅,羞怯的医学生,信仰至上的修女……如游戏中所说“也许世界上存在着各种各样的人吧”,这样差异巨大的一群人,在面临危机时又能团结一致甚至自愿做出牺牲,使人振奋而动容。通过数十个小时不同的剧情和任务让漂流村逐渐热闹所营造出来的真实感很容易沉浸其中。

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慢慢建立起来的漂流村

  与此同时,《伊苏8》还加入了地图探索率、采集数和宝箱数这类地图信息,从侧面提高玩家的探索欲望,形成了剧情和探索的良性循环。毕竟地图上的迷雾总会让人忍不住想去看看,尽管本作并不是开放世界的无缝地图,但本身的面积很大,加上复杂的地形结构设计,要全部探索还是需要一番功夫的。

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这地图够你玩几十个小时的

  《伊苏8》音乐的辨识度很高,Falcom一贯风格的日式RPG曲调,复古而又贴合剧情,不论是恢宏幽婉的主题曲《LACRIMOSA OF DANA》,回忆满载的《YESTERDAY IN ETANIA》还是静谧温暖的《SOUND OF NIGHT》,众多BGM都能在响起的一瞬间就让玩家感受到这个系列30年的历史沉淀。这种怀旧的格调,我希望《伊苏》一直坚持下去。


开场动画就是《LACRIMOSA OF DANA》

  丹娜

  “出现在梦中的女孩是谁呢?”从亚特鲁第一次做梦开始,制作组就用插叙的方法向玩家描述丹娜的故事,直到我们最终见到了这个果敢、坚强、热情而温柔的主角。

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  在游戏的前期,关于丹娜的片段不多,时而温馨时而沉重的梦境始终让这个女孩保持着神秘感,随着剧情的发展,古代王国的秘密被揭开,大量篇幅的描绘使其成为绝对的剧情核心,人格魅力逐渐迸发,加上能和亚特鲁共同战斗这一特点,突破了系列过往作品的禁锢,也使得丹娜的形象更加全面。

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不小心截了张“白学现场”

  丹娜并不是那种让人一眼就爱上的女主角,只是在梦与真实之间交替的冒险过程中,细腻的情感会慢慢填满玩家的内心。这正是我认为Falcom把丹娜塑造得最成功的地方。

  结语

  通关之后,我并没有大呼“这是神作”,只是满足地舒了口气,因为我完成了一段充实并且以后会让人无比怀念的冒险。这就是《伊苏8》,不是非买不可,但会让你觉得物有所值。在成本低,技术力有限的情况下,Falcom仍然把他们能想到最好的冒险故事带给了我们。

  红发少年亚特鲁的旅途还在继续,总有一天,我们会再次相见。

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  推荐人群:传统日式(A)RPG爱好者、《伊苏》系列玩家、Falcom粉丝

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