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《尼尔 自动人形》评测:极尽的任性与震撼

发布时间:2017-03-01 19:02:42 网友评论30 | 进入论坛

  《尼尔 自动人形》是一个有着优秀动作元素的RPG,甚至是AVG。

  今年有很多本以为是有生之年系列的作品毕业,而且普遍都取得了不错的成绩,但可能很多人不知道,距离我们上一次看到《尼尔》也已经是7年前的事情了。

  SQUARE ENIX和白金工作室一起牵着2B高调而又神秘地来到我们面前,让我一口气花了将近40个小时去探索这个期待已久的作品,中途数次落泪直到最后目瞪口呆,但这是让人满足的,因为它就是我想象中的那样,不拘一格。

《尼尔 自动人形》评测:极尽的任性与震撼

  这40个小时大部分都被主线剧情所占据,一气呵成却又命途多舛。

  ▌开始还是有点落差

  像《尼尔 自动人形》这样依靠一个角色造型就吸引大批新玩家的游戏并不多见,在DEMO版出来之后不少人拿着2B的图来问我:这个人是谁?然后大家就开始了孜孜不倦的讨论(都是讨论正常内容)。

  但就算抱有如此高的期望,这停留在上个世代的画质和若隐若现的锯齿还是让我刚打开正式版时心里凉了一下,接着又发现普通NPC在非特写镜头下的建模略显随意,光影和远景让人无法直视,测试版中偶尔出现的掉帧问题也并没有完全解决,还听到很多人说遇到了BUG……更进一步打击到我的是,在高潮迭起的序章之后主线直接就安排了两个跑腿的任务,就是网游里打怪收集素材交给NPC的类型,连对话都简单粗暴,在如今遍地都是开放世界的游戏堆中这样的设计真的很不讨喜。

《尼尔 自动人形》评测:极尽的任性与震撼
画面确实一般,即便这是PS4 Pro

  好在,换成PS4 Pro之后画面的质感好了许多,制作组也在游戏发售当天就诚恳地表示已经发现哪些原因会明确触发BUG,并且积极推出补丁,截止至昨晚(2月28日)游戏已经更新到了1.04版本,优化帧数和修复BUG,应对处理算是十分有效率的。而随着游戏的深入,这个世界慢慢展现出全貌时,那样的任务和画质所带来的不适也被完全冲散。

  不可否认,《尼尔 自动人形》的画质很一般,但这并不能掩盖其整体突出的美术风格,从残垣废墟的都市到荒无人烟的沙漠,每个角落都弥漫着破败的气息,制作组似乎还有意地给整个画面加上了朦胧的效果,在你来回奔波于各个场景之时悄悄地注入着孤寂感;可是当场景一转来到森林区域又会让人充满希望,尽管还是荒废的古堡与断桥,但在这个满是机器的世界,枝繁叶茂的大树和穿越在林间的动物显得生命是多么可贵。

《尼尔 自动人形》评测:极尽的任性与震撼

  同样的,这游戏很多的支线都不可避免的是跑腿、打怪、收集物品,但仔细梳理文本线索就能发现不少任务在俗套的玩法外皮下,隐藏着发人深省的故事与哲理,甚至还能贯穿始终让你对主线所看到的事物产生新的认知。制作组处理得更巧妙的地方在于,在交付某些任务时也会加入对话选项进而影响NPC接下来的动向,尽管一般来说最终还是能获得相应的报酬,但有时我却在选择自己认为正确的做法后得到了完全不是我所愿的结果,这是制作组的恶意么?不,或许这就是人性的展现吧。

  ▌战斗如艺术

  有了白金工作室负责,《尼尔 自动人形》的动作部分自然具备了业界顶尖的水准,流畅、爽快,更重要的是富有美感,一如官方宣传片所说——“优雅地破坏”。


官方“优雅地破坏”宣传片

  游戏中武器动作模组的细分几乎达到了苛刻的程度,这我在DEMO的的体验报告中也有提到,仔细观察就会发现除了能玩出花的攻击之外,二段跳的动作细节也会因为你按键速度的快慢而有所不同,更别说同样的武器在不同角色手上还有各自独立的攻击方式了,白金究竟还隐藏了多少细节我不清楚,但可以确定的是他们真的是费尽心思。

《尼尔 自动人形》评测:极尽的任性与震撼

  在2B滑步开始加速跑得越来越快,白金标志性的快节奏ACT特点就显现出来,并且迅速让你沉浸在这酷炫的战斗方式中。不过这不是制作组完全想要的,所以来自前作《尼尔 伪装者》的视角变化与弹幕射击就用恰到好处的插入带来节奏变化,3D——横版——俯视角之间的转换不仅丝般顺滑,演出效果更是让人拍案叫绝,当你慢慢适应这样的镜头切换,又会发现在这看似不断变化的套路中实际还是有很多共通的战斗策略的。

《尼尔 自动人形》评测:极尽的任性与震撼
骇入程序也是很有意思的设定

  游戏的杂兵种类和配置匮乏也是一个比较明显的问题,后期很多出现的都是基础造型更换颜色或者部分外形再登场,但出人意料的是它们的攻击手段变得比外形要快,同一周目同一地点的同一个敌人,在你重复遇到时也许会冷不丁给你甩个新招,白金给这些机器也制作了多套攻击手段,一定程度上弥补了战斗的新鲜感。

  而重头戏,是每场都能让你兴奋得叫出来的BOSS战,特别是那个足以载入游戏史册的废墟游乐园BOSS机械舞娘,即便在宣传片中看过数次,我在第一次与之交锋时还是激动得不能自已,全屏弹幕和大范围的攻击手段不断逼迫着我调整走位与距离,还要冒着骇入程序失败的危险变换战术,突进、闪避、跳跃、后退、3D与俯视角的切换——完美地诠释了老牌动作游戏玩法的精髓。

《尼尔 自动人形》评测:极尽的任性与震撼

  尽管如此,和纯正ACT的差异性,例如几乎逆天的闪避机制,没有严苛的搓招概念等等,都印证了《尼尔 自动人形》就是一款RPG。

  ▌RPG才是本体

  在我看来,普通难度下这款作品的动作元素与RPG元素占比大约在三七分成,随着游戏难度的上升会趋于均衡。

  整个RPG系统的设计理念追求的是多变,最有代表性的就是“晶片”系统,上限128的容量,除了系统晶片其余随意搭配的设定让玩家能打出不同的流派,三套晶片槽随意切换的设定鼓励玩家根据战场形势变换战术,不算出彩但却和“自动人形”这个主题契合;而武器系统则是再为寻常不过的强化升级,游戏更强调不同武器之间的连段组合。

《尼尔 自动人形》评测:极尽的任性与震撼
全开的内存槽随便你怎么玩

  以RPG的角度来说,这些设计只是达到了平均水准,制作组更注重的是整个游戏概念的统一化,所以要说他们有些偷懒也不过分。

  ▌极尽任性地挥洒才华

  写这篇稿子的时候我一直在思考,对于这样一款注重剧情的作品怎样才能算是“不剧透”,却发现它已经浑然一体,层层面面好像都能抽丝剥茧般牵动整个故事。这很大程度上可能要归功于游戏的监督横尾太郎,不过除了他之外,我还要再谈到两位大师,一个是负责游戏音乐制作的岡部啓一,另一个是负责人物设计的吉田明彦,从他们三人各自负责的方面来说说这个叫《尼尔 自动人形》的世界。放心,我不会剧透。

  横尾太郎

  《龙背上的骑兵3》、《尼尔 伪装者》/《尼尔 完全形态》(分别对应PS3/Xbox360平台)的监督,素来以在游戏中给玩家疯狂致(wei)郁(shi)闻名。由他来负责的游戏在基调上就带着淡淡的悲伤感,他能让每个虚拟角色都像是真的拥有情感,能在合适角落放置着足以改变玩家观念的信息,能在最恰当的时机调动玩家的情绪,40个小时我就是在这样的变化起伏中度过的。

  而我觉得他更厉害的地方在于天马行空的“任性”:手残?可以自动战斗;奖杯?可以买;结局?有26个,而且什么奇葩都有。这些东西,可能在以前的游戏中都是闻所未闻的,但横尾不在意这个,他只是在用自己的个性挥洒才华,纵观整个游戏的文本演出,张弛有力不冗余赘述,所有内容都点到为止,疯狂、诡谲、阴暗、残酷,但拨开这一切,你又能看到他传递的那份纯真,或许这就是他内心最真实的写照吧。

《尼尔 自动人形》评测:极尽的任性与震撼
他很喜欢COS埃米尔

  《尼尔 自动人形》的所有内容(剧本、音乐、角色、战斗、场景等)就像从圆形球体上的同一个点发散出去的无数条线,它们有着相同的理念,奔向不同的方向,最后又汇集于一点,这些内容都在为构建出一个完整的故事而服务,而这正是即便多周目也让人感到意犹未尽,而且必须要多周目的原因。在此,也希望大家一定要等待中文版。

  岡部啓一

  如果你问我今年卖的最好的游戏原声会是哪一个,我想必然就是这款游戏的了。对于《尼尔》的音乐,如果是玩过前作的玩家想必了然于心,就算你只是玩过试玩版也能有所感受。时而恢宏大气时而悲怆愤慨时而暖心治愈,假如说剧情把玩家的情绪推到了火山口,那么音乐就是爆发的最主要因素。本作的BGM不论是数量还是质量都可以说是达到了超绝的水准,要知道在将近一年前的2016年4月,《尼尔 自动人形》就已经举办过音乐会了。

  这里给大家推荐日语版的主题曲《The Weight of the World》,由日本歌手河野万里奈演唱。当然,这首主题曲也还有其他语言及演唱者的官方版本。

  吉田明彦

  正如最前面所提到的,多少人是因为2B才知道了这个游戏。撇开飘逸的裙子,撇开白色的体操服,这个角色本身所散发出来的气质就足以吸引人的注意力,但不止2B,包括9S、A2等一众角色,在好看的基础上实则都是有设计深意的,吉田明彦在遵循剧本设定的基础上给每个角色赋予了生命。只能说,人物设计能由这样的一位大师来负责真的是太好了。

《尼尔 自动人形》评测:极尽的任性与震撼
当人设不单纯是人设

  ▌一个叫《尼尔 自动人形》的世界

  《尼尔》系列就是这样,你可以说它是奇葩,但却难以拒绝它所带来的震撼。

  这款作品本身当然有显而易见的缺陷,但这又怎么样呢?我们现在不缺展现技术力的3A大作,不缺考验玩家能力的高难度游戏,但是却很难看到《尼尔 自动人形》这样的“世界”。

《尼尔 自动人形》评测:极尽的任性与震撼

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