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精心营造的融入感!《如龙6》制作总指挥专访

发布时间:2016-12-28 14:39:36 网友评论30 | 进入论坛

精心营造的融入感!《如龙6》制作总指挥专访

  《如龙6 命之诗》是系列首部针对PS4量身打造的作品。在此,我们请到呕心沥血推出这款“次世代如龙”的两位创作者和我们分享心得。

精心营造的融入感!《如龙6》制作总指挥专访

  距《如龙6 命之诗》发售至今已过了约莫三周,相信不少粉丝们都已经充分享受本作充实的游戏内容与桐生一马最后的传说。在最后一篇特集当中,我们请到领导团队开发本作的横山昌义制作人和阪本宽之执行总监进行特别专访。两位也不吝和我们分享发售后才能娓娓道出的各种想法,并提供了还在游玩本作的玩家们一些攻略上的建议。

精心营造的融入感!《如龙6》制作总指挥专访

  制作人/脚本.剧情编排--横山昌义先生

  《如龙6 命之诗》的总制作人,同时也负责脚本和剧情编排。平时积极出席各种活动,努力与粉丝进行交流。

精心营造的融入感!《如龙6》制作总指挥专访

  执行监制--阪本宽之先生

  《如龙6 命之诗》的执行监制。本作为了专门针对PS4量身打造而使用的“人龙引擎”就是由他从零开始重新设计,可说是身负重任。

  ■只要玩过便能体会的那种精心设计下营造出的融入感!

  ──听说本次由于是首款特别针对PS4量身打造的作品,开发工作持续了相当长的一段时间。如今终于迎来了发售日,现在两位的心情如何?

  阪本宽之先生(以下省略敬称):我心中当然有种“终于结束了”的感觉,但因为在本作中做过不少挑战,其实还挺有“交出了不错的成品”的成就感。在至今为止的系列作中累积的点子有不少也得以在本次中获得发挥,就这层意义而言,这个专案是个不错的开头。

  横山昌义先生(以下省略敬称):终于迎来发售日当然让我有种松了一口气的感觉。不过,就结果而言,真正的“挑战”其实才正要开始呢。就算我们觉得本作有再多的优点,但究竟哪些才能真正算数……我想最后还是得由玩家来决定。所以,我心中并不觉得感慨良多,反而想着接下来两、三个月才是真正的关键时刻。

  阪本:经历过开发‘如龙6’专用的“人龙引擎”这种前所未有的挑战之后,我觉得今后就算要制作更多样化的游戏类型,应该也能应付自如。

  横山:包括其他公司的游戏作品在内,整体而言我觉得2016年10~12月对日本国内的家用游戏市场会是一个很大的转捩点。我们当然是充满自信地将‘如龙6’送到消费者们的手中,不过因为同时也有很多大作上市,让我们有机会观察目前玩家们想要的是什么样的游戏。简而言之,现在这个时期便是决定家用主机接下来该采用什么样的风格、下一步该怎么走的时期。就‘如龙’系列而言,本作的评价一定也会左右今后我们如何制作游戏。当然,我们不会只是制作恰好满足玩家们需求的作品。现在真的可说是来到一个该重新深入思考所谓游戏体验是什么的时间点了。

  ──本作可说是针对在PS4上今后将如何发展的一块试金石。对于在本作才第一次接触‘如龙’系列的玩家,您觉得本作最有诉求力的特点是?

  横山:至今为止的游戏,大多采用事件过场的CG非常精美、一般游戏时的画面则比较普通这样的做法。这一点在PSR3时代的‘如龙’系列也不例外。然而,在本作当中,我们终于有办法将游戏呈现的方式提升到更高的层次了。我觉得玩家在游玩家用主机游戏时,想要追求的应该是“更加进化的感动体验”吧?而我们的作品,则透过完全移除剧情过场和游戏场景之间的隔阂,提供了如何营造这种体验的解决方案。‘如龙’一直以来都在挑战如何将CG做得栩栩如真,但老实说不只是游戏领域如此,就算对电影和动画领域而言,这一块都还存在许多值得摸索的课题。不过,我认为今后应该追求的,将不再是CG的精致程度,而是该如何将CG巧妙地运用在游戏当中。在制作‘如龙6’时,我们并未朝提升事件过场的品质、扩大它和一般过场间之差距的方向努力,而是设法缩小两者间的落差。由于我们在事前便能掌握“在PS4™上可以做出这种品质的事件过场”,因此便努力从基础层面做起,设法将游戏的整体品质都提升到这个水准,让玩家能够更加投入游戏当中。我们也希望能够尽可能排除载入的限制,让玩家真的有种活在‘如龙’中的街头的感觉。

  阪本:从游戏设计的角度来看,其他游戏在融入感这方面恐怕很难和本作相提并论。‘如龙’系列的魅力之一在于让玩家急着想要知道剧情的发展,而我认为这次的作品能让玩家扮演主角(桐生),全心全意投入神室町和尾道仁涯町的世界观当中。如果能让玩家们尽情享受到个中的乐趣,那么我们的努力也算是有所回报吧。

  ──实际玩过之后,真的觉得自己整个人都全心融入了剧情当中,比起至今为止的系列作更容易让人沉迷其中。

  横山:我自己实际玩过之后的感想是,那种一头栽进游戏中的连续体验只有在各章节之间才会遭到打断。就连已经知道后续发展的我都有这种感觉了,想必各位玩家在游玩时一定能体会到前所未有的融入感。

精心营造的融入感!《如龙6》制作总指挥专访

  ──由于实在太想知道主线的故事发展了,让我甚至舍不得分神体验支线故事,一口气冲到结局。

  横山:老实说,我们或许得好好考虑一下究竟有没有区分“支线故事”的必要。至今为止的支线故事都采用显示对话框的方式,让玩家一看就知道“这边开始是支线故事了”。然而,本作的支线和主线一样支援语音,而且也不再会显示对话框,直接就展开支线故事的情节。在某个支线故事当中,还会出现与主线故事有关的组织名称,搞不好会让部份玩家有“主线怎么突然变多了!?”的错觉(笑)。这对我而言也是非常有趣的经验,同时也让我开始思考“今后是否也要照这种模式设计下去”。

  ──确实有那种感觉。主线与支线配合起来,能够让玩家如此尽兴地享受现代日本风情的游戏,市场上应该找不到第二款了吧。

  横山:我有自信说‘如龙6’在描写2016年当代日本的娱乐作品里,绝对是最出色的。在享受日本的乐趣这方面而言,应该没有比这部作品更有趣的了吧。虽然由做的人来说有点奇怪,但本作真的是“绝对不能错过的一款游戏”啊。就这层意义而言,“游戏就只是游戏”这样的想法在现代已经过时了。

  最近我常在想的是,以前人们想要享受“2个小时的娱乐”时,通常会选择去电影院。后来,因为有的人没办法去电影院,或不想去电影院,因此才有出租影片服务登场。能够在自己家里看电影,不仅可以一边喝酒一边看,看到一半还可以暂停,比在电影院还要自由。此外,现在影片串流服务相当普及,不用花上以前那么长的时间便能取得同样的娱乐。这种服务上的进步,就游戏而言也是一样。

  在我看来,PS4™专用的游戏,和PS3™为止的家用主机游戏截然不同。游戏和电影不同之处在于,有的人可能只玩一、两周,但有的人可以玩上一整年,甚至在游戏中体验到另一种人生。亲自玩过‘如龙6’之后,让我觉得和过去的系列比起来,感动体验进化到了另一种层次。我们在制作过‘如龙6’之后,也体认到必须重新思考“游戏”这个概念的定义。何况,玩家都期待我们下次会推出更不得了的作品,所以我现在其实觉得有点害怕(笑)。

  ──将游戏视为「具有故事性的娱乐”时,或许这次的‘如龙6’体现了堪称登峰造极的究极型态呢。

  横山:老实说,我甚至觉得本作和其他游戏的不同之处,足以让店家为此设立一个新的游戏类型专柜。就像RPG和动作游戏一样,‘如龙’本身也可以称得上是一种游戏类型了。

  ──的确,就算把这个系列视为一种游戏类型,似乎也说得通呢。如果说其他公司推出的游戏也标榜是‘如龙’这样的游戏类型,感觉上我也可以想象得到“啊,那大概是怎么样的游戏”(笑)。

  横山:从今以后在制作游戏时,都必须创新到足以成立一个新的游戏类型才行了吧。‘如龙6’已经创立一个新的游戏类型,要如何说明这个游戏的内容变得相当困难。基本上,我们是从和过去的如龙系列进行比较,藉此介绍‘如龙6’有哪些地方获得进化;但有些东西还是难以用“进化的特点”概括论之的。例如,从自由探索、战斗到事件过场全部无缝串联起来的体验,必须让玩家亲自连续看过之后,才能让他们理解何谓真正的进化。

  ──与其说战斗和系统都进化了,更精准的说法应该是“在战斗和系统的配合下创造出的新的游戏体验”对吧。

  横山:如果没办法让玩家体认到游戏整体玩法上有什么样的改变,就不能说是正确地让他们了解到我们游戏的全貌。话虽如此,我们也不能每次都和玩家一五一十说个清楚,所以还是只能细分出游戏的进化之处,一项一项进行解说;但其实整个游戏体验是完全不同的,所以其实这方面该如何拿捏一直让我们感到很烦恼。

  ──所以这次之所以准备了可以继承资料的体验版,也是希望玩家能够实际玩过之后,体认到整体上的游戏体验有何不同吧?

  横山:由于今年一月发售的‘如龙极’中已经附赠过包含了战斗与自由探索部份的先行体验版了,让我们觉得与其重复同样的做法,不如把游戏第一章中途的内容直接提供给玩家,让他们在能够继承保存资料的同时,也能接触到新的感动。就眼前的这个时代来说,拥有PS4™的,想必都是非常喜欢游戏的人。因此,我们便抱持着“只要是喜欢玩游戏的人一定都会觉得好玩,请务必试试看」的想法推出这次的体验版。当然,如果尝试过后觉得不喜欢,那也没有关系……这部份就交由玩家自行决定。此外,在体验版中可以玩到的第一章,故事将衔接在‘如龙5实现梦想者’的结局后展开。‘如龙5’的结局就某种意义而言会让人急着想要知道后续发展,因此对曾经玩过该款作品的人而言,也不失为一个得知结局后发生什么事的好机会。因此,之所以推出第一章的体验版,也算是表达对曾经玩过‘如龙5’的玩家们的感谢吧。

精心营造的融入感!《如龙6》制作总指挥专访

  ──能够玩到几乎整个第一章内容的体验版,在其他作品中也可算是前所未有的尝试呢。

  阪本:毕竟光事件过场就有将近60分钟啊(笑)。像这样连事件过场都整个包含进去的体验版,我想真的很少见喔。

  横山:“游戏必须让玩家亲自游玩才算是游戏”是游戏业界至今为止的共通常识。然而,我认为‘如龙’系列并不适用这样的理论。手拿控制器进行操作固然很重要,但所谓的“感动”绝对不仅止于此。所以,我们完全没有进行编辑或缩减,而是完完整整地将游戏开头的事件过场放了进去。其实,这是从进入公司以来前辈们不断告诫我不能这么做的方法就是了(笑)。不过,为了传达我们作品的世界观,我相信这么做绝对有其必要性。

  新闻源:SIEH Community Manager【特集最终号/电击PS】

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